Transazioni e Giochi: 2 concetti che utilizzo nella comprensione delle relazioni interpersonali e delle comunicazioni.
Berne sostiene l’idea che le persone possono essere capite e aiutate mettendo a fuoco il loro comportamento qui ed ora in un contesto sociale, attraverso l’analisi delle loro transazioni; secondo lui il non tener conto delle interazioni sociali limitava la possibilità di comprendere il comportamento umano.
L’Analisi delle Transazioni si occupa degli scambi di stimoli e risposte tra persone: la transazione è uno scambio tra due persone, che consiste in uno stimolo e una risposta fra specifici Stati dell’Io; Berne (1964, 25) definisce una transazione come “l’unità fondamentale del discorso sociale”
All’interno dell’AT le transazioni sono distinte in tre principali categorie:
Le Transazioni Complementari interessano solitamente due Stati dell’Io; i vettori che rappresentano stimolo e risposta sono paralleli e i livelli verbale e non verbale sono congruenti. I criteri a cui rispondono le transazioni complementari sono due: 1) la risposta viene data dallo Stato dell’Io al quale è stato diretto lo Stimolo; 2) la risposta è diretta allo Stato dell’Io che ha inviato lo stimolo. Questo tipo di transazioni possono avvenire tra due qualsiasi Stati dell’Io di due persone. Esse seguono la prima regola della comunicazione: ”finché i vettori della comunicazione rimangono paralleli, quella comunicazione può continuare indefinitamente” (Berne 1966, 173).
Le Transazioni Incrociate, in cui i due vettori non sono paralleli e non vengono rispettati i criteri delle Transazioni Semplici. Esse seguono la seconda regola della comunicazione: Quando i vettori della comunicazione si incrociano, quella comunicazione si interrompe e un’altra, probabilmente, ne prende il posto (Berne 1966, 173). Generalmente questo tipo di transazione ingenera litigi, incomprensioni, sorprese.
Le Transazioni Ulteriori sono caratterizzate dalla presenza di un messaggio ulteriore che corrisponde a un livello psicologico nascosto, il quale è indipendente dal messaggio verbale della transazione, che è invece espresso a livello sociale. La terza regola della comunicazione riguarda questo tipo di transazione e stabilisce che: “il risultato di una transazione è determinato dal livello psicologico, e non è prevedibile a chi non conosce questo livello” (Berne 1966, 173). A loro volta queste Transazioni si dividono in: a. Transazioni Angolari, in cui sono coinvolti tre Stati dell’Io, in quanto lo stimolo parte da uno Stato dell’Io di chi lo emette, ma è diretto a due Stati dell’Io dell’altra persona. In questo tipo di Transazioni spesso il messaggio psicologico è inviato consapevolmente. b. Transazioni Duplici, in cui sono coinvolti contemporaneamente quattro Stati dell’Io, due di una persona e due di un’altra, due a livello sociale e due a livello psicologico. Il messaggio psicologico può essere o no consapevole, ed è incongruente rispetto al contenuto del messaggio sociale.
Nel lavoro clinico sono solito analizzare le transazioni utilizzando sia l’AT classica che l’ATSC; Dall’osservazione del linguaggio verbale e non verbale, formulo ipotesi rispetto alla modalità comunicativa della persona, costruendo una prima mappa degli stati dell’Io che il cliente attiva prevalentemente. Successivamente intervengo da una posizione antitetica a quella dove si trova il paziente, incrociando le transazioni provenienti dal III e II quadrante. Quest’analisi ha come scopo quello di aiutare il cliente ad interrompere scambi comunicativi disfunzionali e stimolarlo nel mettere in atto transazioni di tipo A-A più fluide ed autentiche.
Rispetto ai Giochi farò una breve disamina critica riferendomi a vari autori.
Il gioco rappresenta un evento Transazionale che avviene tra due giocatori, come “una serie progressiva di Transazioni Ulteriori Complementari rivolte ad un risultato ben definito e prevedibile” (Berne, 1964, 55). Le caratteristiche principali dei giochi sono: la ripetitività, la presenza di una motivazione non consapevole all’Adulto, comportano uno scambio di transazioni ulteriori, comprende sempre un momento di confusione e termina con una emozione parassita. Secondo Berne (1972) uno dei principali vantaggi del gioco è rappresentato dal tentativo di portare avanti il proprio copione. Egli descrive la sequenza del gioco attraverso la formula G+A=R-S-X-T.
“G+A significa che il Gancio si aggancia ad un Anello, così che il rispondente (l’interlocutore) (R) risponde. Il Giocatore aziona quindi lo Scambio (S) (concetto di Karpman incorporato da Berne nel 1970) e questo è seguito da un momento di Confusione (X), dopodiché entrambi i giocatori ottengono il loro Tornaconto (T)” (Berne 1972, 29).
Karpman (1968) introduce il concetto di scambio (colpo di scena) da parte di un giocatore e i ruoli di Vittima, Salvatore e Persecutore del Triangolo Drammatico. A livello pratico il Triangolo ci permette di illustrare ai clienti i giochi senza dover criticare o giudicare.
English (1977) sostiene che i giochi non sono usati per ottenere un tornaconto e che il copione non è l’estremo tornaconto. Ella propone che il tornaconto di un gioco è un “premio di consolazione”, ovvero: “Ciò che appare come un gioco è in realtà il risultato di ricatti che non riescono ad essere sostenuti” (English 1988, 297). L’autrice ha dato due importanti contributi alla comprensione dei giochi: 1 - Le carezze sono ciò che motiva le persone a lasciarsi coinvolgere in transazioni che qualche volta risultano essere dei giochi; 2 - Lo scambio di stati dell’io è una caratteristica distintiva dei giochi.